ゼルダ無双 厄災の黙示録をクリアしました。
クリア後も残る各地のチャレンジを100%終わらせたので、感想を書こうと思います。結論から言えば「おもしろかったけど腑に落ちない」「すごいんだけどそうじゃない」みたいな感情が終始勝ってしまった。そんな比率での記事となりますのでご了承ください。
↓体験版プレイ時の感想はこちらから
本記事はストーリー及びプレイアブルキャラクターに関してのネタバレを含みます。閲覧にはご注意ください。(2020/12/1時点の配信データに基づいて記載しています)
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楽しんだ点
ブレスオブザワイルド(以下BotW)そのままのグラフィックでイベントが見れたり、フィールドの再現に気合が入ったりしていて、「わぁーあの世界だ!!」という感覚で無双を遊べたのはよかった。これは事前のトレーラーだったり体験版でも期待していて、実際に遊んでいても感じられる部分だった。
100年前のウツシエ以上に、ゼルダの苦悩やコンプレックスが深堀りされて描かれており、ハイラル王とのやり取りにも辛いものがありましたね。改めてBotWのハイラル王・ゼルダの日記を読むとめちゃくちゃ辛い気持ちになれます。最後の別れがよ…。おお…。
無双アクションの爽快感
わらわらと群がるボコブリンたちを薙ぎ払っていく爽快感は、さすが無双だなー!という感じ。BotWではあんなバッタバッタと倒せなかったもんね…。各キャラそれぞれ個性あり、クスっとくるネタありで楽しかったです。シーカーストーンゼルダのトロッコ突撃は笑うでしょ。さすがに派手すぎるエフェクトの子たちを二人プレイで遊んでいたら処理落ちがキツかった。
英傑たちとの戦い
英傑が使えるのはやっぱり嬉しいねえ。ミファーの圧倒的手数と広範囲に渡る攻撃、水を介して移動する躍動感はたまらない。リーバルは飛んでてすごい。(すごい)
ダルケルも後半くらいから使えるチャージ5,6あたりでいきなり攻撃範囲が広がって笑った。ウルボザ様はエフェクトがすごすぎて、二人プレイしてたらすごい処理落ちする(笑)
彼ら彼女らの絡みがとことん味わえるというのが、BotW、そして『英傑たちの詩』ではほとんど無し得なかったことなので、シンプルに嬉しかったなあ。
なんでもありのぶっ飛びif
プロローグの「未来から来たガーディアンによって歴史が変わる」時点で、もう「俺達の思っている100年前とは違うんだな」という現実を突きつけられるわけですが、それでもなんかこう、なんかそれなりに100年前の世界の中でなんとかするのかな!!と思ったら100年後からテバやシドやルージュやユン坊が参戦したあたりで吹っ切れましたよね。
「なんだもうなんでもありか。いいぞーやれやれー!!」
ハイパーオールスター祭じゃー!!って。いろいろ使えて楽しいに越したことはないもんね。ボックリンがプレイアブルの時点で感覚は麻痺していたけど、さすがに未来の子孫ズ参戦はぶっ飛んでしまった。
こうなりゃヤケだ的な感じでしたけど、ストーリー自体は激アツでしたね。神獣勢揃いのシーンとか最高だったし。本来は訪れることのなかった英傑勢揃いでの戦いというのは胸アツでした。
BotW世界線や黙示録オープニングでも描かれていたハテノ砦の戦いのタイミングでゼルダが力に目覚め、戦況が一変する!というのもよかったですね。BotWでは力に目覚めはするもののリンクは力尽き…という場面だったので。
神獣で大暴れできちゃう
神獣を操作できて、文字通り桁違いの無双感が味わえるのはよかった。神獣って結構辛い思い出が多かったから、本領発揮じゃあ!!!みたいなのを体感できて「ああ神獣ってほんとすげえんだなあ」を感じられてよかったです。
操作性が良かったかと言えばそうでもなく、メドーとか対地状態でカメラガッコンガッコンなったんですけどアレはなに?ジャイロ設定が悪かったんかな…????あと終盤はしれっと別の人も操作していて「別の人も操作できるんかい」となるなどもしました。
小ネタいろいろ
体験版の記事でも触れましたが、各所にちらばるチャレンジに『100年後』に通ずるネタが散らばっていたのもおもしろかったですね。
こういうのとか、花冠の女神像とか、ダルケルの修行の話とか…いろいろと。
不完全燃焼のポイント
発売前の煽り方での期待値の上げ方
正直これが一番大きかった気がするなあ…。
「ブレス オブ ザ ワイルド」では描かれなかった、
「100年前の大厄災」の壮絶な戦いが、ついに語られる。
じゃあないんですよ。
厄災エンドになったらそれはそれでしんどいけど、でもBotW・英傑たちの詩を楽しんだ後、100年前の話が体験できると聞いたらもうそれだけで嬉しい!!!悲劇の英雄譚かもしれない…辛い終わりかもしれないけど、当時の彼らと戦える!!あるいは、何かしらのifエンドにつながるのも一興…!
なんて思っていたら、まさかオープニングの時点で「厄災真っ只中から、小さなガーディアンが歴史を変えに来た!」おいおーい!!!
この段階で「100年前」ではあるけれど、初っ端から「私達の思う100年前の話ではない」、ということが決まってしまいました。1話からもう「違う100年前」なのね…。
英傑たちに神獣の操り手になる依頼をするエピソードですら、『英傑たちの詩』で見た流れと全ッッ然違うときました。このへんですごくテンションが下がってしまったのよね…。
ん……????「ブレスオブザワイルド」では描かれなかった、「100年前の大厄災」の壮絶な戦いが、ついに語られる ってそういう「描かれなかった大厄災」の話?????
実機初お披露目のときに「ウツシエを見ておくとよいかもしれません」みたいな話がありまして…「おっ ウツシエと似たようなシーンがいろいろあって楽しいのかな…!?」なんて思っていたのですが、あんまりありませんでしたよね…むしろ期待してたシーンが全然出てこなくて肩透かしをくらったというか、期待させられた分落とされてしまったような印象があります。
「これは100年前の厄災を舞台にしつつ、白いガーディアンのタイムトラベルをきっかけに運命を変えていくことを目的としたストーリーです!!」と、その方向性を推してくれたらよかったとも思う。体験版の段階でifの方向性であることが明らかになったので、それを知った上で買ったのは私なんだけどさ…それでもやっぱり「今こそ話そう…100年前に何があったのか…」じゃあないんだよなあ
100年後の子たちが来るのがよくわからない
上の方では「いいぞーやれやれー!!」って言いつつも、同時にモヤモヤが一層色濃くなっていきました。
白状すると、テバ登場シーンでめっちゃテンションがアガったけど、次の瞬間には「なんで?」の感情が勝っちゃったんだよな…。だって白ガーディアンちゃんが来たのは厄災真っ只中…ゼルダがクロチェリー平原で力に目覚めたタイミングだったわけで、「100年後」なんて知らんのよ。
どこかの戦い中、ユン坊が「こっちの世界のリンクも強い」みたいなことを言っていたので、「100年後までリンクが眠っている世界線」でユン坊はリンクに会ってるわけですね。いやあ。時渡りの力があるってんで、BotW世界線の100年後…ガノンを倒した後か?の世界での彼らを呼び寄せたんかなぁ…。
白ガーディアンちゃんが「過去を変えるために来た」ことで、「当時の英傑たちに近い立場」にいたキャラが英傑を助ける!!とかならよかった。
そこはもう無双オリジナルというか、100年前に存在した人物が新たに登場!みたいなね。そういうのが良いよ。それでこそ100年前の英傑たちの新たな姿を描くにはもってこいだったと思っている。
この世界線のリンク、テバとかユン坊とかをどんな気持ちで受け入れたん??
でも来るなら来るでもっと語ってよ
「なんか気づいたら来てました」みたいな説明しかないのなんなん?
もうちょっとこう、どういう状況にいてどんな事情でこっちに来たのかとか、そういうのよ。縁ある英傑とは「いやあ未来でも訓練所ありますよー」「英傑様たちとあえて嬉しいっス!」みたいのあるけど…もっとゼルダやリンクと絡んでくれよう。少なくともリンクとは会ってるはずじゃろう。
説明ばっかりされても困るけど、「なんでみんな白ガーディアンより未来の世界の子たちが来たのをすんなり受け入れてるの…」というのが気になっちゃって仕方がなかったな。来るなら来るで、もっと話を盛ってくれたりしたらよかったんだけど…。
ちびシドくんはシドと会ったの?とか…。いやほんとその後ちびシドいないことになってない???
ifでお祭り騒ぎするわりに、「見せ場」シーンだけ切り取るように出されまくっちゃって、こちらの気持ちの整理がついてない!ああかっこいい…!けどなぁ…みたいな感情ジェットコースターが大変だった。
彼らの活躍などなどにより、しれっと「別の世界線が生まれた」みたいなTIPSがクリア後に流れるようになりますが、やっぱりBotW世界線から来て、戻っていったのだとすると、BotW2ではそれなりに「100年前の戦いを経験してきた」彼ら彼女らになるってことです?黙示録世界線がifだったとして、BotW世界線から引っ張ってきたぞということはそういうことになるのですか???
っていうかシド悲しすぎんか
最後100年後の子たちが元々の世界に帰るんですけど、シドめっちゃツラない?ほかの皆は言うても「ご先祖さま」時代だけど、ミファーは生きてたら100年後も生きているはずなわけで。本来なら過ごすことができた日々(100年経ったミファーは姿が変わっているんだろうけど…)を過ごせた分、100年後のミファーのいない世界に戻るシドが悲しい…。そっちが気になっちゃうわ…。
「テラコ…!」じゃあないのよ
最後の最後で白ガーディアンちゃんが「テラコ」と名前をつけられたゼルダ思い出の子だと判明するわけですが、「今!?!!?」みたいな戸惑いありませんでした?
未来から来たとは言え、解析によってある程度ゼルダとの関係性もわかっていただろうし…幼い頃のゼルダの回想がその後立て続けにあるのですが、それを見れば見るほど「なんでテラコのことを覚えてへんねん」と思っちゃう。第1章くらいで「テラコ…!?」みたいになってもよかったのでは?最後の最後でテラコテラコされて、ちょっと冷めちゃったんだよね…。
ガノンの影響を受けて闇落ちし、主人公たちによって破壊されたあと…悲しむゼルダに対しゼルダの子守唄を歌ったのがキーだった? かと思いきや、ゼルダの子守唄を奏でるシーンは以前にもありました。そのあたりから「テラコ」として扱ってくれたらまた話は違ったかなぁと思う。最後の最後に詰め込んじゃったことによる違和感が。「実はゼルダとテラコにはこんなに深い絆が!!」→テラコ特攻!→うわあああん!!が強調されすぎちゃって…。ちゃんとここまでの間でそれなりに白ガーディアンには愛着湧いてきていたのに、最後にいろいろ言われたのが逆効果だった…。
お父様に捨てられそうになる回想もあったので、もう昔に捨てられちゃったから忘れてた?とかそういう説も考えましたが、オープニングムービーでテラコが保管されてたのはゼルダの研究室でしたよね。身近におるやん…。
あとおひいさまよ。姫パワーに目覚めたのであれば、もっともっと使える場面があったでしょう…。それこそテラコが闇落ちしたときに浄化できたんじゃないの?とか、アストルたちと対峙したときに姫パワー!!!ってしちゃってくださいよ…。ストーリー進行上しょうがないんだけど…。
最後のテラコ暴走→破壊→涙→憑依ガノン戦中にテラコ最後の力を振り絞る みたいな流れ、王道ではあるんだけど「そういうのじゃなくない?」って。この土壇場でいろんなことを急ピッチで駆け抜けたのでテラコ思い入れバランスが難しいことになっていた。
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テラコに会いたい?
クリア後はなんと壊れたテラコを直すためのパーツ集めツアーが始まります。おお、これで真EDか。釈然としなかった何かを取り戻す何かが…テラコに秘められた謎とか、なんかそういうアレとかが…?あるいは…?みたいな一縷の望みに縋るように進めていきました。もうほんと、「何か納得できるようなものがあれ」というモチベーションだったよね…。
なんもなかったけど…。
っていうか真ED、スッパ生きとるんかオマエ!!!コーガ様がめちゃくちゃしょげてたのはスッパが犠牲になったからだと思ってたよ…。
アストルさんどしたん?
いやアストルさん自身にモヤモヤポイントがあったわけではないのだけれど…。
占い師アストルさん、最後ギャラリーに説明が追加されてましたね。元々は単なる占い師だった的な。占い師…厄災ガノンを予言してたのアストルさん?違うのか?ハイラル王が「占い師によると…」みたいなことを言ってた占い師イコールなの?なんかそのあたりがよくわからんのよな…。そのあたり考察してる人の記事を読みたい。「厄災ガノンに選ばれた」と言っていたけど、選ばれエビデンスあったか…?手持ちの禍々しい物体はなんだったのだ…。謎が深まる…。最後は食われてた…哀れ…。
マスターソードの設定
マスターワークスを読むと、リンクはマスターソードに早い段階から選ばれていたような記述があります。
マスターソードは選ばれし勇者だけが手にすることができるという伝説の剣であり、長らくその所在は不明であった。リンクがいつ頃どのような経緯でこれを手にしたのかについても、謎に包まれている。しかし剣の主となってからの経過年月を考えると、12~13歳前後の頃ではないと推測されている。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:マスターワークス P.370
作中ではなんかすごいどさくさで抜いているけど…。 マスターソードを抜くのは見せ場の一つなのはわかりますが、そこまで設定変わっちゃうとちょっと。
最後は弱点ゲージ削りゲーとなった
無双の戦闘といえばまあ…最終的にはボスの体力をどうにか削るゲームの印象だったけど…。バトルチャレンジの最後の方とか、「ロッドかシーカーアイテムでシールド削る」→スマッシュ→「必殺技で弱点ゲージを出す」→「ビタロックで止めて削る」→スマッシュ…の繰り返しでした。こうでもしなきゃやってらんねェ!みたいな感じだった。二人プレイだったのもあって、最後は「ずっと俺たちのターン!!!」でしたね。
通常攻撃でいくら殴ってもガン無視で攻撃してくる(=こちらのアクションに対してレスポンスが無い)し、ただ戦っててもむなしくなるだけで…。分身インパのシールド削り力が異常に強かったなあ。
敵のバリエーションがそもそも少ないのはしょうがないけれど、倒し方の行き着くところが皆共通でロッドや必殺技のゴリ押しというのがなんとも切ない。無双のボス戦そういうところあるからまぁ…まぁしょうがないか…。
マップの再現が気合入っている分、障害物が気になる
ジャンプができないのは仕様上仕方がないけれど、ちょっとした池とかが行けたり行けなかったりするのがすごい気になった…。小さな箱とかにつっかかって曲がれないとかが地味にストレスとして積み上がっていく…。探索したいときにダッシュが速すぎて困る、とかよくありましたね。
あと壁際で回避しようとしたら三角飛びになってしまうのどうしたらいいん…(すいー)
コログ探し…
コログ探しはBotWでもお楽しみ要素でしたが、あの「プチ謎解き」が良いのであって、ただマップに隠れているのは苦行でしかなかったなぁ。なんやかんやでコログを全制覇したほどのお嫁さん曰く「切り株の上にコログは出ないんですよ…」
切り株に乗って、どこかに出現するギミックがあるのかな?と思って意気揚々と切り株に乗ったら「調べる」でコログが出現しちゃって「おいおーい!」となったそうです。
BotWのコログ探し体験にあった「楽しみ」エッセンスを全力で削いでガワだけ用意したような、魂の抜けた要素にしか感じられなかった。
用意されているチャレンジ的に最終的にはコログ全部見つけさせたいぽかったですけど、それならせめて見つけたコログはマップ上に表示できたりせんかね?
あるいは、ボックリンが仲間になるなら、ボックリンの武器や性能の中にコログ探しが有利になるような要素を入れてほしかったですね。あるいはコログのお面…。別にBotWのコログ探しにゆかりがあるところに必ずしもコログがいるわけではない、というのがまたね。
オルドラたちは?
これは別にモヤモヤポイントとまでは言わないんだけど…。背景のどこかに飛んでるー!とかあればよかったなぁ。ミニチャレンジとかでも全然触れられてなかったので、オルドラたちって100年前にはいなかったレベルの存在だったのかしら。BotWでは各所の泉に対応する鱗を入れるイベントがあったけど、今作では泉に全然関係ない物を奉納していて「それでいいのか」となるなどした。
いろんな小ネタを散りばめていてくれていただけに、大きな存在であるオルドラたちがちっとも触れられなかったのは肩透かしだった。あとテリーを彷彿とさせる行商人いました????あれも意外。シンボリックなキャラクターだと思うんだけどな。
あと単純にロード長い…
無双のボリュームだからしょうがないよね、と思いつつやっぱり長いね…。
我ガノンぞ?
封印されたイズ何。というガノン参戦。バトルチャレンジ最後の方の報酬ですね。おまけのお祭り騒ぎもいいんだけど、どういうこと?もうやめてくれ…やめてくれ…(オオオ…)
訓練クエストでモリブリンにボコボコにされたのがこのゲームやってる中で一番笑ったかもしれない。「我、ガノンぞ?????」と思いながら大ぶりの攻撃中に突かれてひるみまくって死にそうになっていました。
まとめ
無双として買った人としては、単品でこのゲームを見ておもしろかったー!となるのかな。なんだかんだでストーリーとしては運命を変える物語だし、逆境から切り開いていくストーリー展開なので熱いっちゃ熱いですもんね。王道でおもしろい。
BotWに思い入れがあり無双初プレイのお嫁さんなんかは特に発表当時・発売前の煽り方で期待値があがっていたので、「思ってたんと違う」になりましたね。期待とのズレというのは、まぁこっちが勝手に期待知ったのもあるんだけど、そうなるような盛り上げ方でもあったからね…。
ifはifで割り切るか…!と思いつつも「いやifとは言え…」みたいなところが山程ありました。野暮なこと言ってるところもあるとは思うんだけど…。
任天堂のゼルダチームも監修に結構はいってくれていると聞いていたのでそんなにとんでもないことにはならんと思ったんだけど、100年後から連れてくるあたりと終盤の唐突の「テラコ」によって「んんん…?」となってしまったのが悲しかった。別世界線ができるのはいいけど、異なる世界線同士の関係性を持たせたりすると超絶にややこしいのよ…うっうっ…。
最後100%になるまでコログを集めたりしたのも、何かあるのか…という望みに縋っていましたね。心は無。キャラクターレベルや武器のレベルなどの要素は残っているけれど、もう手を伸ばすことはないかな…。
別のゲームを出すのは恐縮だけど、直前に遊んでいた『天穂のサクナヒメ』が期待値を5倍上回る最高のゲーム体験をした後だった、というのもあって…インディーでありつつあの細やかな触り心地やテキストの妙、感情を揺さぶるストーリーとクオリティを味わった後だと、なんだか気になる点が多すぎて辛くなっちゃいました。
前評判や何やら、いろんな要素があってこのゲームを単独で純粋に評価ができないのは申し訳ないです。体験版での期待値70点!良かったところ加点20点!でも残念だったポイントでトータル40点!!みたいな感じでした。
終わった後に喪失感を抱くことはありますが、「ああー終わっちゃったな…」という充足した喪失感ではなく、「ああ…(満足しないまま)終わりなのか…」という悲しい喪失感を抱いたゲーム体験でした。
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