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『ゼルダ無双 厄災の黙示録(体験版)』を二人プレイで遊んだ感想

ゼルダ無双 厄災の黙示録』の体験版(1章までプレイ可能)が配信されました。ブレスオブザワイルドをめちゃくちゃ楽しくプレイした上、お嫁さんに至っては祠もコログもコンプし終えて各地を巡ってはいろんなアイテムをカンストするまで集める冒険をしていました。(のを見ていました)


無双シリーズに関して言うと、三國無双3,4あたりと戦国無双1,2あたりをよく遊びました。ただ、それ以降は疎遠になっていたので、"無双アクション"やシステム周りも楽しみにしています。

そして…どちらもゼルダ無双を遊びたい我々夫婦にとって"どう買って遊ぶがいいのか"が問題でしたが、本作では二人プレイがあるということで、そのあたりを試してみる良い機会となりました。

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二人プレイでもいけるいける

画面半分でも十分だぜ

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上下分割の無双は昔よく遊んだ

(最初のステージをクリアした後から二人プレイが選べるようになります。念のため)

スクリーンショットで見ると狭めですが、遊んでると案外違和感ないです。本体の画面でやるのはしんどいけど、TVモードでやれば全然。いけるいける!時々パートナーの様子も見れるし、地図も大きいしへーきへーき。むしろ画面領域が狭いから視線の収まりが良い!

そりゃあ画面全体にワラワラいる敵をバッタバッタと倒していく"一騎当千の爽快感"を画面的に味わうなら一人プレイ待ったなしですが…。さすがにどちらの画面でもバッタバッタと倒していると若干処理の大変さを感じる。若干ね。

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どりゃりゃりゃ(スクショが下手)

昨今の無双あるあるなのかもしれませんが、「プレイするキャラクターを切り替えらる」ことで、お遣い…もといミッションを達成するのに適切なプレイヤーを選択する機会があります。(あそこの拠点に近いあのプレイヤーで拠点を抑えよう!などなど)

これが二人プレイであれば、その役割を相方が担うことができ、まさに「一緒に戦っている」感が味わえるのがいいですね。こっちは任せろ、あっちは頼む!

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片方がゴリゴリがんばり、片方が散策をしてもよい

隠しアイテム的要素?のコログも、二人だと余裕ある方が散策しちゃったりなんなりして。

お互いネタバレを配慮したりせずに済むので、二人プレイで一緒にストーリーを進めていくことに決めました。わいわい楽しんでいくぞ。

joy-conおすそ分けプレイは慣れが必要そう

(※普通にjoy-con二つ持ち×2で二人プレイしたあと、joy-con片方おすそ分けを試したからかもしれませんが)

固有アクションやシーカーストーンアイテムなどでZR・ZL・R・Lを駆使する仕様上、おすそ分けプレイは結構しんどいかも。一応おすそわけjoy-con操作だと「SR+SL同時押し」でシーカーストーン+ロッド系アクションがぶわわーっと表示されるのはおもしろかったけど、咄嗟の操作がもたつくと言うか、テンポが悪くなる感じがしました。二人プレイするなら、joy-conは2セットあると良いかも。プロコンがあれば片方はそれとか。

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あとは…そもそもブレスオブザワイルドと操作がちょっと違うところがあるので、それは慣れかな。宝箱を開けようとして超必殺技を何度出してしまったことでしょう。また、「どこでも行けた」感覚でいると、細い道や曲道でひっかかってしまうのがストレスだったりはする。こればっかりはしょうがないけど。

100年後を知ってるから楽しいこと

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おやこの馬宿は

100年後を知ってるから悲しいこともあるのですが、100年後を知っているから嬉しいこともある。厄災の黙示録発表後に颯爽と2周目をクリアしていろんなところを歩き回ったお嫁さんはいろいろと気づいてくれて楽しいです。

例えばこの画像の馬宿、100年後も虫が苦手なエピソードがあったりします。他にも100年後では「○○村跡」となっているところが「○○村」として存在していることが嬉しい。そう、100年前っていろんなところに村があったり訓練所があったり…。100年後を知ってるからこそわかる「そうそう!」というポイントがたくさん散りばめられているんじゃないかなー、と楽しみです。

ストーリーについて思うこと(体験版ネタバレ含)

ここから先は1章のネタバレを含みます。これからやる人は気をつけてくださいね。

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「100年前に何があったか」がどう描かれるのかをとても楽しみにしていたのですが、オープニングから「大厄災の真っ只中、ゼルダ姫が所持していた白いガーディアンが時空を超えて大厄災を防ぎに来る」ところから始まっちゃったので、ズコーッともなりました。ifルートなのかな?どうかな?と思っていたところ、いきなり明かされちゃう!これはifや!!!いっそ潔い!!

いやあ、どうあがいても滅亡エンドが待っているのも悲しいっちゃ悲しいんだけど、白いガーディアンと出会っちゃった瞬間から「本来の100年前とは違う世界線を歩みだしているので、「俺達が本当に見たかった100年前の死闘」は見えへんのかーい!となっています。 

ただこのあたり、今までのPVや実機映像の段階で考察はされていたのですよね。

automaton-media.com

さて、ここまでで疑問点が生じたのはトレイラー内の戦闘シーン。具体的には、リンクとゼルダが戦闘中にシーカーストーンの「リモコンバクダン」「ビタロック」の機能を用いたアクションを駆使している点だ。100年前のハイラルであるにかかわらず。

当時のシーカーストーンが持つ機能は「ウツシエ」「ハイラル図鑑」「アルバム」の3つ。他の機能は、シーカーストーンが厄災との戦いで倒れたリンクとともに回生の祠に保管後、プルアが古文書の研究によって存在を明らかにしたものである。

この疑問点については、原作のシーカーストーンに関する設定が本作中に取り入れられてないとは考えにくい。任天堂の公開動画にて本作のプロデューサーである早矢仕洋介氏が、「『ゼルダの伝説』開発チームの方々に、世界観や台詞の一つ一つまでご意見いただきながら開発を進めてきた」と言及されているからだ。システム面の都合があったとしても、なんらかの形で整合性はとられていると考えるべきだろう。では、なぜシーカーストーンの追加機能が100年前に使用できるのだろうか。正史として新たな筋書きが加えられるのか。はたまた新たなゼルダ史として原作とは異なる歴史に繋がるのか。

『ゼルダの伝説 BotW』100年前を描く『ゼルダ無双 厄災の黙示録』はどのような結末を迎えるのか。原作で語られた設定とは異なるひとつの疑問点から考察 | AUTOMATON より一部引用

 本来100年前の厄災時点ではリモコンバクダン等は使えなかったので、本作が始まった瞬間から「本来の100年前ではない」ストーリー展開となっていく。それはそれで「プレイヤーたちも知り得ない新しい100年前の戦い」が繰り広げられるワクワク感はある。それが本作の楽しみポイントなのは間違いない。

ウツシエで記録されていたようなイベントも基本的にはあるんだろうな。それらは本当に楽しみ。

ただ、ただよ。たとえ「我々が知っている大厄災」につながるエンドだったとしても、そこまでの死闘を追体験するということも、してみたかったのよ~~~と。ちょっと思う。ちょっとね。

 

とはいえ、シーカーストーンの力がいきなり引き出せたからといって大厄災を防げるのかと言えば、それは違う話ですよね。歴史を変えようと思っても大きな流れは変えられない…というのは多くの作品が「歴史改変」を扱ってしてきた事象です。

厄災が目を覚ますとき、計画通り英傑は神獣を繰ることができるのか。リンクはガノンを討つことができるのか。ゼルダと王様…本来の100年前では父として娘に言いたいことを言えないまま別れることになってしまった二人は、どのような結末を迎えるのか…。(王様の日記読むとホント辛いよね…。ウツシエの記憶や英傑たちのバラッドクリアするとより一層…)

 

ゼルダ無双厄災の黙示録は11月20日発売。体験版のセーブデータが引き継げるようなので、それまでに1章でレベルあげたり武器強化したりしてもいいんだけど、ちょっともったいない気がするので、発売まで楽しみにすることにします。

 

※追記

クリア後の感想を書きました。ネタバレ注意です。

dego98.hatenablog.com

 

 

 

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

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  • 発売日: 2020/11/20
  • メディア: Video Game
 
ゼルダ無双 厄災の黙示録|オンラインコード版

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  • 発売日: 2020/11/19
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