初日感想記事をその1として、その2としました。サクナヒメを夫婦でモリモリと遊んでおります。サクナヒメに夢中になると1日があっという間に終わるけど、その分学びもあるし(ゲーム内で)丁寧な生活をしているのでヨシ!
「水が足りないからこうなる」「雑草生えてるから成長妨げられる」「飯食ってないから弱い」みたいな因果関係、日々の健康にも通じてよい。学びか。
— でご (@dego98) 2020年11月13日
本記事はプレイ日記的なアレです。ストーリー的なネタバレ部分は一言置いてから書きますが、ソレ以外のシステム的なところの「できるようになる」ことはしれっと書いていくので、それも知りとうない!!という方はご注意くださいね。
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米作り、奥が深い
そもそもこのゲームでなぜ米を作るのかと言えば、大きく2つあります。
サクナの成長
日々の食事による強化
サクナの成長
毎年米を収穫した時点での米の生育度合いでサクナのステータスがアップするわけですよ。レベルアップによるステータス向上にどう影響するのかという話。
米の質がいいほどステータスの伸び具合がいいということですね。米の量を重視するか、質を重視するか。何を重視するかで育て方が当然変わってきます。ゲーム内で「農書」が手に入ると育て方のイロハを教えてもらえるわけですが、これがまた奥深い。水量管理はもちろんのこと、肥料の方向性や中干しの長さやタイミングなどなど、あっちを立てたらこっちが立たない…。
先の図で言えば「美」や「香」のパラメータが低いのがわかりますが、これを際立たせる米を作ろうとするには…みたいな手順がまぁ細かく書いてありまして。なかには「元肥は控える」などもありましてそもそもこの時点で詰んでるわけです(笑)
肥料の方向性も難しい。とりあえず土の養分をモリモリにしておけばいい、というわけではないのかもしれない。なんだか美しい三角形ができているけど…。(この年は土壌を豊かにするテーマで稲作をした)
塩を入れると防虫防病防草が発揮できるけど、毒性も高まる…けど清水入れると中和できる…とかありますね。中和できているのか、塩はやっぱり塩だから塩害になるのか……といったあたりを今実験中です。
水のあげかたも、溜めておくのかかけ流しにするのか、何が正解なのかわからないなりに、毎年試行錯誤をしています。新米が出来上がったら1年を振り返りながら、来年の対策を考えている。雨が降ってる中水をかけ流しにしてたら水量がえらいことになった…とかね、いろいろあるよね。
しかし、しかしですよ。計画通りに実践しようとしても、お天道様にはかなわなかったりするわけです。日照りが…日照りが足りない…!などしょっちゅう。(話が進むと神様に日照りや雨乞いの祈祷ができるようにもなりますが…)
水量も、朝と探索後の晩以外にも、お昼に戻って様子みたりしたほうがいいのかもな…と思ったりね。質にこだわろうとすればするほど気を配る要素が多すぎて…やることが…やることが多い…!
最近はようやく害虫や病気、雑草についての農書も手に入ったので「この病気かかってたけど、そういうことか~」と理解が進んでおります。稲熱病にかかりがちなんですよね…。
日々の食事による強化
食卓が充実すると、その分翌日のサクナのステータスが向上します。1年目は収穫量も少なく、米を食べるのはなんと貴重なこと…ヨヨヨ…と泣いていましたし、実際サクナブチギレイベントもありました。2年目、3年目ともなれば量もそれなりに増えてきて、白米を食うだけでなく米の加工品(麹や酢や酒…)を作る余裕も出てきました。
収穫ではステータス基礎値が向上し、毎日の食事では翌日のステータスに加算される。そんな感じで、日々の食事も毎年の米作りも重要な要素なんですね。
最近では「米」を使った取引なんかもできるようになりました。砂糖などの貴重な食材や、貴重な繊維など……た……高い…!!必死こいた米との釣り合いが世知辛い…!!!
「質にこだわってこうかなー」などと思っていたけど、取引も考えたら量も大事…!ううう…! 探索が進むと田の開拓も進み、同じやり方でも収量が底上げされていくから、探索を進めていくのも大事!
新しい食材が手に入り、できる料理が増えるとめちゃくちゃテンションがあがります。たまごが手に入り天ぷらが作れるようになったり、味噌を作れば味噌汁が作れたり。塩や豆が不足しがちです。塩は貴重品だ……!!
「はー。豚肉の味噌汁とか肉を1消費で作れるの最高だなー」(他の料理だと2〜消費で、1しかない時に使えず痛ませてしまっていた)
— でご (@dego98) 2020年11月14日
「ね、無駄にしなくて済む感じがいいね。」#ゲームの会話
腐る前に食卓に出す、あるいは加工する…!その調整で頭を使う。毎日の献立を考えるのは、大変だ。
峠の暮らしがにぎやかになってきた
動物と心が通じ合うかいまるがちょこちょこと動物を見つけてきて、暮らしもにぎやかになってきています。アイガモかわいいよアイガモ。初年度は雑草の食べ漏らしがいっぱいあったんですけどこれは………。(2年目は数が増え、卵も増えて嬉しい)
お仕事お疲れさまです。お昼に癒やし動画はいかが? pic.twitter.com/DdtdIAzZqq
— でご (@dego98) 2020年11月18日
猫もかわいい。何も仕事をするわけでもないのだけど。なでたり抱っこしたり。にゃーん。
農具も増えてきましたね。千歯扱きが使えたり、テコで杵を動かして脱穀できるようになったり。PVによれば牛を引いて田起こしもできるようになるっぽいね。田起こしは手作業でやっても100%達成できなくないですか????もう我々としては「どうがんばっても99%なのは、人力の限界」だと決めつけています。田起こしの仕方が変われば100%に行ける…そう信じて…
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アクションだって奥が深い
装備一つとっても奥深い。装備にもともとついてる固有スキルと、空きスロットがあれば装備できる枝魂と。ステータスを強化するスキルを選ぶか、○○耐性をつけるのか、はたまたアイテム入手率を増やすのか…何を強化して冒険に行くのか…プレイヤーによって個性が出るところだなぁと思います。
技も何を選ぶかですね。手数重視、一撃重視…理想のアクションが決まったときの気持ちよさがすごいです。相手を吹き飛ばしてぶつけるダメージが結構バカにできないので、吹き飛ばす系の技は結構使い所が多いかもしれない。使えば使うほど熟練度があがって技自体が強くなるのがいいですね。
日中と夜とでは冒険の難易度がグッと変わるのもおもしろいです。入手できるアイテムもレアになり、それがないと作れない装備品があったり…。最初あたりのエリアの夜と、今進行しているダンジョンの日中の難易度を見比べたりしつつ、夜も探索をしたりするようにしています。
最近は夜の鹿大将を30秒で狩ったりしたところです。案外楽勝になるくらい育っていたわ…。もっと早くやっとけばよかった。
探索とはちょっと別要素の「とにかく奥まで進んでいくダンジョン」なんかも出てきました。勝手な予想だけど、このへんはクリア後も楽しめる腕試しコンテンツな気がしている。
ストーリーも進んでいるよ
ここからは少しネタバレが入るかもしれません。
各住民のストーリーはどんなフラグで進むんだろうね…。日中に話しかけたり、日中に探索から帰還したりで住民のサブエピソードが見れたり…冒険が進むと新たな話が聞けたり、単純に時間経過で発生するものもあったり…。
今は「ちょっと都に顔を出そう!!」というメインミッションが出たのですが、「うるさい明日は精米じゃ!!」と精米を優先したところです。
ココロワヒメがどんどん怪しくなってるんですよなー。もともとサクナの陰で控えめにしていた存在だけど、やっぱりサクナとの間に知らない間に溝ができていたのかなぁと。米が落ち着いたら都に顔を出そうと思います。よからぬ予感がありますわね。
一方ヒノエ島の探索も、いよいよ西の砦へ行くぞ!というところ。鬼が湧き出る原因はいかに。あまりの統率の取れっぷりから、誰ぞヒトが率いているのでは疑惑が出てきて、冒頭サクナのドロップキックで雲海に消えていった石丸が怪しいなあとなっているところ。石丸と田右衛門の関係も注目ですね。
かいまるについて、ゆいがきんたを追い回す理由だったり、そもそも彼らはなんであの橋を渡っていたのかとか、まだまだ謎が多いです。みんなはちゃめちゃに苦労してるダークな過去あるんだよな…。かいまる…。