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【ここ最近クリアしたゲームの感想】違う冬のぼくら/スーパーマリオワンダー/SANABI

気がついたら12月。今年よかった○○を振り返る記事を書き始めようかと思ったものの、最近遊んだゲームについて全然記事がかけていないことに気がついた。一つの記事にするほどの構成を考えられなかったので、「であればダイジェスト的に書いてみるか」と思いパタパタとキーボードを叩いている。

ここ最近クリアしたゲームとして、タイトルにもある通り『違う冬のぼくら』『スーパーマリオワンダー』『SANABI』について書いていく。いずれもスイッチでプレイしたものだ。ネタバレを含まない感想と、違う冬のぼくらとSANABIはネタバレ込みで言いたいことに分けた。

本ブログでは大逆転裁判のプレイ日記を書き続けている真っ最中だが、まだクリアできていない。年末の休みにクリアする予定ではある…。

スーパーマリオブラザーズ ワンダー -Switch

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ネタバレなしの部

あまりネタバレしないつもりですが、まったく情報を入れたくない人は注意してくださいね。

違う冬のぼくら


www.youtube.com

きみとぼくの見ている世界は、ほんとうに同じだろうか。
認知の常識を問い直す、2人専用パズルアドベンチャーゲーム
『違う冬のぼくら』は2人プレイ専用のパズルアドべンチャーゲームです。プレイヤーはそれぞれ家出をした二人の少年となり、協力して壁を乗り越え、「どこか遠く」を目指します。旅を通して友達と一緒に、あの日の友情を取り戻しに行きましょう。

違う冬のぼくら ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

二人プレイ専用ゲーム。少年二人の冒険譚。それぞれどちらのプレイヤーで進めるかを選ぶところから始まる。二人はそれぞれ違う画面(自分のゲーム画面)を見ながら進める。よくできた仕組みだなぁ。

冒険をする途中でそれぞれのプレイヤーの見える世界が変わってしまう。片方の世界ではただの穴なのに、もう片方の世界では池になっているような…。

こちらでは深い穴になっているところが

こちらでは池に(キャラクターの見た目も世界観も違う)

お互いに見える世界が違う中パズルを解いていくアクションゲームとなっている。片方だけ乗れるリフトがあったり、片方だけ登れる足場があったり。片方だけが動かせる足場があったり。地形が違う場合、突然パートナーが地面にめり込んでいったり壁の中に突っ込んでいったりするのでめちゃくちゃ笑ってしまった。

よく考えられてるなぁと思うギミックの数々、不思議な世界観には惹かれるものがあった。しかしなんというか、そのグロさは必要かね??と思う部分が多々あった。可愛らしい顔をしてなかなかグロテスクな描写も多い本作。

"同じフィールドにいるはずなのに全然違う世界が繰り広げられている"奇妙な現象とそのパズル要素はおもしろかったが、ストーリーとアクションパズルの親和性がしっくりこなかった。ストーリー自体はたぶんエモい。

スーパーマリオワンダー

www.nintendo.com

youtu.be

動画のシーンだけでもずっと見ていられるマリオワンダー。かわいい。

さておき、2Dマリオの新作。「新しい2Dマリオを遊ぶ」体験がそもそも何年ぶりか。いや?もしかして新作を遊ぶのは初めてかも知れない。スーパーマリオブラザーズ1~3,スーパーマリオワールド…はもともと家にあったものだし、その後DSで発売した作品などには触れてはいなかった。…と考えると随分思い切ったなぁと自分でも思う。マリオの映画を見たことも拍車をかけていたかもしれない。令和の今出る新作の2Dマリオ、任天堂の工夫や遊びがたくさん入っているのだろうと期待して購入した。

dego98.hatenablog.com

基本的には夫婦で一緒に遊んだ。二人プレイは快適か?と言われると難しい。一人プレイではスタイリッシュにコースを駆け抜け、跳ね回る楽しさがあるかもしれないが、二人プレイの場合では片方が勝手に突っ走るともうひとりが敵に当たったり穴に落ちたりしてしまう。

しかし、二人プレイだからこその楽しさがある。一人プレイがコースを攻略する楽しみだとしたら、二人の場合は協力し合いながら「コースを楽しむ」ことができるのが、二人プレイの良さだと思う。時々起こるハプニングも笑いながら乗り越えていける。たとえミスした場合も、パートナーに救出してもらえれば続けられる。用意されたコースをおもちゃにして遊ぶのが二人プレイの良さ。

特に本作はワンダーな体験がたくさん仕込まれているので、二人で「うわーーーっっっ!」と叫びながら様々な体験ができた。アトラクション感覚。二人より多い人数になるとより「わちゃわちゃ感」が出る。わちゃわちゃさせるためのギミックがたくさん盛り込まれている。

ちょうどいいボリューム感で、すべての要素をコンプして20時間程度。欲を言えばクッパは結局何をしたかったのかな感と、最終戦がちょっとしっくりこなかったのが惜しかった。年末年始にわーっと遊ぶのにちょうどいいボリューム感かと思うので、まだ遊んでいない方はぜひ。2Dマリオ久しく触っていない方でもおすすめ。わちゃわちゃ遊ぶステージの話ばかりしているが、純粋にアクションを求められるステージも収録されている。高難易度のステージは本当に難しかった。

↓奇跡的な助け合いになったシーン

SANABI

store-jp.nintendo.com

機械になっている腕で武装した退役軍人が超巨大財閥の腐敗した私有都市を登ります。
都市に隠された秘密を明らかにするため、また「SANABI」を見つけて復讐するために。
サイバーパンク暗黒世界を背景に繰り広げられるダイナミックでスタイリッシュな2D「鎖アクション」アドベンチャープラットフォーマーゲーム、SANABIです。

SANABI ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

スタイリッシュ2Dチェーンフックアクション、SANABI。サイバーパンクな世界観、めっちゃぬるぬる動くドットのアニメーション。見惚れちゃう。

せっかくならチェーンフックアクションの動画を撮っておかんかいと自分でも思った。動いてる姿はこちらをご覧いただきたい。

www.youtube.com

インディーワールドで見たときはそこまで惹かれなかった(こういうスタイリッシュアクションあるよねーと思っていた程度)。しかし周囲でストーリーひっくるめて絶賛する声が多かった。

togetter.com

確かによかった。エイムアシストがついているので、多少ガバくてもスタイリッシュなアクションを誘発してくれるし、謎に包まれたストーリーはこれからどうなるんだ!?とワクワクさせるし、ドットのキャラクターのアニメーションがまぁほんとよくできていてアクションにドキドキするし。背景などの書き込みもすごい。ゲーム体験としてよくできてるー!という感覚ではあった。

となったけれど、先程のページでも指摘があるように翻訳が結構怪しい。突然"ですます調"が出てきたり、一人称が不安定になったり…。togetterでは「翻訳怪しいけれどそれを上回るくらい良い!!」みたいな書かれ方をしていたが、私にとっては翻訳の怪しさや違和感がノイズとなり、ぐっと入り込めなくなってしまったのが残念だった。

謎がどんどん解明されていくパートなのに、翻訳の心配でハラハラしてしまって入り込めない…理解しようとする理性が勝ち、ストーリー展開に乗り切れない状況になってしまった。そんな自分を置いてけぼりにかっこいい演出、激熱のストーリー展開がゴリゴリ進んでしまって…。

おもしろかったことは確かで、皆が言う激アツポイントや感動ポイントは理解できたものの、どうしてもメタ的な理解の仕方をしてしまったのが自分ながらもったいなかった。

本日2023/12/19に公開された記事で、近日中の翻訳修正が予告されているので、このゲームを遊ぶか悩んでいる方は修正を待ってからでもいいかもしれない。

www.buzzfeed.com

翻訳以外でも、多少難易度設定が厳しいシーンがいくつかあった。時間制限があるとあるステージなんかはめちゃくちゃやり直した。被ダメージについては難易度設定でなんとかできるが、落下の一撃アウト系や時間制限系はなかなかしんどい。アクションパートの長さで少し中だるみを感じる場面もあった。

ネタバレありの部

マリオワンダーは特段ネタバレもないかなと思うので割愛。違う冬のぼくらと、SANABIの「クリアした人なら伝わるかな…」という領域に触れていきたい。

違う冬のぼくら

書いた通り、アクションパズルとストーリーのちぐはぐ感が気になった。あの山はいったいなんなのさ?市長の銅像が立つ山でなーんでそんなアクション・ギミックがあるのかね。

アクションパズルをやらせるためのアクションパズルみたいになっていたのが気になった。それを言い出したらキリがないとは思うものの。例えば何かしら曰く付きの山とか、何かの遺跡が残ってる山だとかの設定があったりしたら説得力があったのでは…。「俺はなぜこんな謎パズルをやらされてるんだ…?」と急に冷静になったりもした。対応するパネルを押したらドアが開くテクノロジーとか。

不思議な世界を見せられていたから、という結論にはなるけれど、グロテスクなギミックにもこれといった必然性を感じられず…強いて言えば最終的に捕まる老人の猟奇的な部分の強調だったのだろうか…?という感じ。

助ける/助けないの選択肢など、一周では完結しない(二人がどっちのルートも経験することになる)ので二周やることになったけれど、やった結果そこまですっきりしなかったのが個人的なプレイ体験だった。二周目は確かに自分が見てなかった世界なので新鮮味はあったものの、結局ギミックは知っているから作業だし…。

ストーリーに関しては余韻や余白を楽しんで考察するといいさ、と言われればまぁそうなのだが…。

 

SANABI

真相がどんどん明らかになるパートで関西弁が急に出てきたからめっちゃ笑ってしまった。ずるいわ。

「大丈夫か?これから説明されることをちゃんと俺は理解できるか?(正しく翻訳されているのか?)」という不安で深く入り込めなかった。「読解」にリソースを割きすぎて、展開の受け入れができなかった。不器用かよ。

いろいろ受けて訪れるこのシーンも、たぶんしっかりと感情が乗っかっていれば激アツなんだと思う。……みたいなことをメタ的に感じてしまっていた。感受性死んでたんか?と書いていて不安になる(笑)

同じく翻訳に若干のカタさや違和感があったOuter Wildsではどうだったのか?を自分で振り返ってみると、Outer Wildsは「自分で読み解いて解釈して進めていく」ゲームなので大きな問題がなかったのかもしれない。翻訳の違和感ひっくるめて理解しよう理解しようとする行為が正解のゲーム。

SANABIはそこに演出、アクション、ドラマティックな展開が乗っかってくる。自分の受け止め方などそっちのけでぐいぐい進んでしまうので、その差かなと思った。

難があった部分を書いてしまっているが、SANABIはめちゃくちゃ楽しめた。アクションかっこいいし、アニメーションはすごいし、演出が何よりよかった。回想の差し込み、セリフの掛け合いもそう。魅せるねー!!!と思う場面がたくさんあった。ソン少佐戦後のアクションとかめっちゃかっこいい。

というかソン少佐強すぎんか?????????こんなん勝てるんか?と半分あきらめそうになった。タックルが発動するときもあればしないときもあるし(これはプレイングか…)、タックルが反撃されることもあれば通るときもあって(パターン読みきれてないだけか?)逃げ回りながらなんとかなんとか、という戦いになった。あとは先程も書いた時間制限系。シビアすぎた…。

この辺が特に難しかった

翻訳が修正されたらもう一周遊んでみようかなとは思う。事実を知った上で遊ぶ二周目はまたちょっと違う発見がありそう。