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【ネタバレ】オクトパストラベラー2 8人クリア時点の感想

オクトパストラベラー2(オクトパストラベラーⅡと表記で迷ってしまいますね)、8人のメインシナリオをクリアしました。いやーーーーー時間がかかった。サブクエうろうろ、マップ探索うろうろしていたらめちゃくちゃ時間がかかってしまいました。一瞬スプラトゥーン3の熱が再燃してたのもあるんですけど。

dego98.hatenablog.com

さて、前回8人の1章を遊んだ時点でイメージしていたストーリーになっていたのか?あのとき感じていた物足りなさは払拭されたのか??クリアした順に振り返っていきます。

本記事はオクトラ2の8人のシナリオネタバレを含みますのでご留意ください。なお、本記事執筆時点ではその後に何が待っているかについてはまだわかっていません(片足は突っ込みかけているけど…)ので、これから明かされることに対して頓珍漢なことを言ってる可能性もあります。

オクトパストラベラーⅡ -SwitchオクトパストラベラーⅡ -PS4

 

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8人それぞれの感想

アグネア

シナリオについて

シナリオが平和すぎるので、2章以降どんな展開が待っているのか読めません。何かに巻き込まれるのかな。パルテティオやソローネ編で出てくるような富豪とかが絡んでくるのでは?と予想。

全然出てきませんでしたね!!!!

私の主人公アグネア、見事にサントラでもセンターを飾っているのでとても良いと思います。一番素直におもしろいシナリオだったよアグネア。道中助けた人たちが最後集結してアグネアを応援してくれる展開、王道だけどよかった。

OCTOPATH TRAVELER II Original Soundtrack (特典なし)

ラスボス戦が二段階で、ラスボス戦闘曲を味わった後、イベントを挟んで二段階目のテーマソングとなる演出を初体験したのがアグネアでよかった。普段の戦闘では「アグネア、いきます!」なのに、ラスボス戦ではフルネームで名乗るところにもグッときた。母と縁があるラスボスだからこその名乗り、とってもよかったな。

そして旅をしながら作り上げた楽曲「きぼうのうた」がアグネアのメインテーマアレンジとしてラスボス戦二段階目に使われるのシンプルに元気が出ました。声も出ました。

最後の最後は観客の目の前でダンスバトル…それってつまり…

www.youtube.com

"月踏み"をご存知か?

最初の村で旅立ちを応援してくれたガスが全然出番なくて寂しかったです。第二段階に移る演出のときにガスの声援も欲しかった。でも勝利後に声をかけてくれるからギリギリ許した。

決め台詞で終わるのもよし。最終戦はブーストMAX時に専用セリフがあるのもいいですね。それにしても最後まで踊り子の話だったけど、他の方々に共通した闇めいた話なくない?大丈夫?お母さんの出自が実は光の血族だったりする???

バトルについて

主人公に選んだおかげでJPが人一倍たまり、いろんなジョブに手を出せました。自身の底力で全体化できるのが強み。しかし一番の衝撃が商人の「緊急回避」が全体化できなかったこと。オクトラ1の最高の戦術がいきなり失われてしまった……。

最終的には神官に落ち着き、底力をかけ合わせて防御力をあげる魔法を振りまいたり、ダメージを軽減させる盾を並べたりしていましたね。BPプラスのアビリティ+バフを1ターン伸ばすアビリティで、開幕底力でみんなに防御力アップを4ターン分!がボス戦の定番でした。

ブーストMAXになればエルフリックを自分にかけて二回行動するサポート役になったり、アタッカーに付与してみたり幅広い戦術ができるのがいい。お誘いしている料理長のセッション特性がHPとSP回復のため、獅子の舞や孔雀の舞で仲間をサポートしつつHPとSPを回復するのが最高にハマる。特にヒカリくんがSPバカスカ使うので、火力も上げつつSPも補充する良いコンビでした。

オーシュット

シナリオについて

『緋月の夜』が近づいているということですが、テメノス編でも言われる『夜』と関係があるのか、そこが楽しみですね。

まぁたぶんあったんだと思います。夜だったり闇だったりは全部関係するなこの作品。

オーシュット編は予想通り最初に選ばなかった相棒が最終的に襲ってくる展開に。それにしても全編通じて「人間…なんて愚かな…」という感想でしたね。グラチェスを狩ろうとして失敗する狩人おじさんもそうだし、トト・ハハの村長もひどいもんだし。あそこでいきなり改心されましてもね感はある。というかクリアした後話しかけても「緋月の夜の前」の獣人見下しキャラなのはなんなの????

あと選ばなかった相棒くん。脱走した後どこにいたの?この島にいて待機してたの?なんで傷だらけなの?なんかこのあたりはモヤっとした。明らかになるのかな。

ブーストMAXでマヒナが真の姿になったりカタルアクタが召喚できたりの演出はよかったです。第一章の感想時点でも言っていましたが、オーシュットはキャラクター的にめっちゃ好きですね。テラくーん!グラチェスくーん!!!の声大好きよ。

ただ個人的には、マヒナはボイス付きで喋らなくてもよかったかな…。獣の声が聞こえるということで、ホウホウ言ってたりするのを解読して会話するくらいでよかった。言葉を喋ってるかと思いきや「ホロッホーウ」とか言うの、どっちやねん。

バトルについて

狩人のおかわりとラストアクトが無くなったの本当にショックなんですけど!!!!!!

オーシュットは基本的にずーっとけしかけてました。通常攻撃や狩人の技全然使ってない…。二回攻撃&全体攻撃のモンスターを積極的に捕獲して、あらゆる武器種で戦っていました。ブーストMAXになったら守護神を呼んだり底力の強攻撃をぶちかましたり。

あとは盗賊として行動と回避をさらに上乗せし、フクロウやコウモリで相手にデバフをかけていく、ブレイクを削りつつ相手も弱らせて自分でも止めをさせるアタッカーでした。つよいぞオーシュット。

ヒカリ

シナリオについて

王道だと思ってたけどやっぱ王道だったぜヒカリくん。それにしても返しの太刀が強いぜヒカリくん。決闘時は返しの太刀安定でした。それにしてもSPが低いのに「覚えた技」の消費SPがとんでもないので大変だった。全体攻撃をしてたらどんどんSPが枯渇する。

屋内で馬に乗ってしまうムゲンさん。結局ストーリーの中で「陰の力」について詳しく解説されなかったのだけが惜しかったというか。克服はするものの、もう少し掘り下げてもよかったんじゃないかなと思ったりします(ムゲン戦でいきなり色々明かされるけど…)。モヤモヤで言えば、二章の闘技場でいちいち「決闘する」を選ばないといけないの、やりたいことはわかるけど緊張感台無しだったのでモヤモヤしました。

それにしてもムゲン強かったですね。終盤結構ピンチになって体制を立て直しつつ、「次のターンから畳み掛けるぞ!!」と思ってた矢先にSP回復目的のマジックスティールロッド(杖でボコボコにする)で倒してしまったのは申し訳なかったです。

バトルについて

ヒカリくんのバトルジョブは結構悩んだ。純粋に長所を活かそうとHPや攻撃力狙いで商人になっていて、ウェポンマスターを手に入れてからはそちらで走り続けました。JPが余ってきたタイミングで狩人のブレイクアクトは習得しておいた。

「覚えた技」は基本的に全体攻撃で、オーシュット同様いろんな武器種を全体に打てるようにして雑魚敵を薙ぎ払い、ボス戦ではブレイクして雷剣将ブランドで畳み掛けるヒカリくん。自身のシナリオをクリアする頃には1万ダメージを与えられるようになり、8人クリア時には最大3万くらいは叩き出していたかな。強いぞヒカリ!SPが足りないぞ!!1で重宝していた消費SP半減のアビリティが恋しい。

オズバルド

シナリオについて

オズバルドは宿敵を倒すメインのシナリオですが、裏で他のシナリオとどう繋がるのかが楽しみ。

本作に共通する「闇の力」的な何かでがっつり繋がるシナリオでしたね。第七の根源は暗黒か、あるいは。

愛ですわ

各キャラクターの固有アクションだけでなく、各キャラクター固有の技があるのがいいですね。オズバルド先生の究極魔法、エフェクトがかっこよくて好き。ハーヴェイがオズバルド先生を襲った理由、ただの嫉妬かと思ったら一応目的があって(奥さんやお子さんの血)、と思ったけど結局嫉妬も結構なパーセンテージを占めていて、なんだかラスボスの最後の発狂が安っぽく感じてしまうのは、私がオクトラ2のシナリオに対して「うーん」と思っている色眼鏡だからなのか…。

それにしても、最終戦のイベントで暗黒魔法ぶっ放されて、オズバルドの周囲の地面がえぐれてしまっていた演出、「ドラゴンボール始まったんだけど????」って思ってました。

いやー…クリア後オズバルド先生が娘に会わない選択をしているの理解に苦しむんですけど、どういうこと????「混乱させないように」と言ってたけど、娘さん本当のパパに会いたい言うてはりましたよね????どういうこと???

バトルについて

オズバルド先生のバトルジョブは神官固定でしたね。魔法攻撃と回復魔法のハイブリッド。テメノスはその逆。多くの人がそうしたんじゃないかな…。そういえばアグネアも学者にして「大魔法化」をアグネアが行って支援していた時期もありましたね。回復の都合でアグネアは神官に落ち着いたけど。

そうなると大魔法化させるのが自分しかいなくなり、大魔法化のやりくりがちょっと難しかったのも本音。ここはうまいことやれたらよかったな。(最近「永続的に大化できる」アクセサリーをゲットしたので解決しましたが…)

学者の「最初のターンに弱点を1つ暴く」特性が便利で便利で…。新しいところに行くときは本当に助かりました。あのワイルドな髪型なら眼鏡はなくてもいいかな、というのが本音です。

テメノス

シナリオについて

予想ですけど「彼は知りすぎた」つって不幸な展開に巻き込まれてしまいそう…。クリック君…。

やっぱりねー!

クリックくんは闇落ちするか知りすぎて離脱するかだと思いつつ、それは「再会したクリックくんがそうなっていた」という予想をしていたのですが、予想に反し2~3章でもバリバリに絡んで助手として動いてたので、いざ離脱してしまうと結構悲しかったです。

本作における「光と闇」的な要素において、テメノス編は結構鍵を握っていましたね。ダーケストとカル族の話。…だ…だ…ダダダ…ダーケストて!!!!

あと聖堂機関って結局何やってる機関なのか最後までわからなかったです。聖火教会、教皇と聖堂機関の関係性について解説してくれ…なんで教皇がいる総本山と全然違うところに聖堂機関の本部があるんだよ。聖堂機関って何やってるとこなの…?どこ住み?恋人は???

もっと言うと教皇直属だったらしい異端審問官についてもよくわからない…教皇亡き今テメノスは組織においてどういう存在なんだ…。教皇亡き…?そろそろ次の教皇任命されてる…?

カルディナ様もカルディナ様で詰めが甘いよ。本部に送った容疑者を消すなら消すで、あんなわかりやすいところに死体放置するのどうなってんだよ…。全体的に「なんか厳かな組織」のそれっぽい感じを出しつつ、ところどころの詰めの甘さを感じてしまったシナリオでした。機関の連中を連れてあんな怪しいところに潜り込んでたけど、怪しすぎるでしょう。(あとそこで「クリックは同僚でした…」とか言い出す彼も彼ですよ)

戦闘について

夜に戦闘すると相手のおめめを真っ暗にしちゃうテメノスさん。ボス戦にかっこよく入って即相手の顔に墨がかかっちゃうのウケちゃうね。

オズバルドさんと反対に、テメノスさんのバトルジョブは学者固定。ほとんど同じ戦い方をしていましたね。底力の「なんでもシールド削れる攻撃になるよ」みたいなのは、もしかしたら手数が多い技を持つジョブにしてこそ活きるのかもしれないと今書きながら思いました。ウェポンマスターのあの技で使えばシールド一気に6削れるのか。

テメノスさん固有の「限界を超えて回復できる」スキルよかったですね。アグネアのシルティージで全体化した後に使うと、全員のHPが既存HPの倍以上になって「いくら食らっても死なないぞ」になりました。これは強い。

キャスティ

シナリオについて

繰り返しになりますけど最終章までのロングスパンで見たシナリオは普通に楽しみなのですよ。なぜか悪名高い薬師団、その実態…なぜキャスティは一人逃されたのか。逃されたのにすぐマレーヤさん追いついているのはなんなのか。マレーヤさんは何がしたいのか。

シナリオとしてだいぶ好きな方です。一章ずつの「なんじゃその手のひら返しは」みたいなのはどうしても否めないんですけど。サイの国の兵士さんとか爆速の手のひら返しすぎてモヤモヤしてしまった。

とはいえ、エイル薬師団に起きた事件、マレーヤの正体…このあたりは他のシナリオ以上に悲壮感ありましたね。正義感強そうな彼が『死は救い』とか言い出すのかな?と思ってたら本当に言い出したので、そのあたりは若干予想できたのだけど…全滅しかけたところキャスティだけ送り出されて…。マレーヤさんはすでに魂になっていたから追いつけたってことで、一章をやり直したらきっと他の人には見えてない演出になっていたんだろうな。何も注意を払えていなかったですね。だからこそ普通に驚けたのだけど。

隠されていた記憶とマレーヤの真実は素直に衝撃だった

旅の最中で経験した治療が特効薬に通ずる!というシナリオはよかったものの、そのカタルシスだけでいいのに「調合させる」イベントがあるのは過剰かな~~という感想でした。このあたりの「専用コマンド」を意識したイベントがちょっとね。効果的に使おうとしすぎて過剰だったところがあるし、それならそれでもう少しうまくできたでしょ?と思う。

戦闘について

私は薬師をうまく使えない男…でご…。SP回復やBP配りでフル活用!と思いつつ、拡散剤が終盤まで購入できないので、あまりド派手に戦えないままでしたね。状態異常を撒いてくる一部のボスに対しては、全体化した『健全化』が役立ちました。バトルジョブも定まらず、とりあえずステータスの底上げ意識で剣士にしています…。

パルテティオ

シナリオについて

うーん。富豪のロックおじさん、ソローネシナリオと裏で繋がりそうだなと予想。

繋がってなかったな~。ロックおじさん、結局ただの独占販売大好き&従業員酷使マンだったわ。短い一章で「こいつはすげぇ粋な商人だぜ…!」って思わせるの無理があるな~~ってなっちゃうのが商人シナリオですね。無粋なことを言っている気がしますけど…。パルテティオがとても真っ直ぐなのはわかるが、「そんなことを言うとは、商人として凄腕だぜ!」みたいな持ち上げが早すぎる。他の商人もっとがんばれ。あとロックさんの会社の執事よ、犬を戦闘に使うんじゃないよ。なめこさんが怒るぞ。

商人のすごさの話で言うと、今まで大物感出しまくっていたロックさんも最後残念でしたね。蒸気機関を800億で買い取る契約…実際に800億調達したパルテティオに対し、ロックおじさんがどう出るのか?と思ったら「小切手じゃダメ。現金を」→「現金持ってきたよ」→「キエー!!契約は無効!!!」っていきなり超小物になるのはダメでしょ。

そこは「新型の蒸気機関をやるとは言ってない。旧式ならくれてやる」とか言い出して商人バトル始めてくれないと。集めた記者たちの前で契約は無効とか言い出しちゃダメでしょ。一番最初に契約書偽造してそれを無理強いした人が言うことの皮肉展開なのかもしれないけどさあ…。なんかラスボスとして、商人の強者としての格がスコーンと落ちました。

あとさあーーーーーーーーーー。百貨店を作って街を再建するイベント!あの後普通に百貨店がオープンして、「シナリオ前後で街の様子が変わる」ができるのに!!それなのに!ロックおじさんぶっ倒して、ロックカンパニーが違う形になったのは反映できないのはなんでだよ!クリア後も未だにロックカンパニー工場とそこで働く人達がそのまま低賃金で搾取されてるはおかしいだろうがよう。

800億で買い取るフィールドコマンドあるんだろうなと思ったらほんとにあった

中途半端に敷いてる線路が気になる
戦闘について

ルンマストレサの思い出が強かったので、「緊急回避」や「BPパサー」が全体化できないと知ってしまってからは商人でどうすればいいのか…パルテティオ…あなたをどうしたらいいの…と途方にくれました。発明家の服装が似合うから発明家にしました。

とはいえ、「傭兵呼び」の強さは健在。ラスボスの蒸気装甲車は傭兵がボコボコにしました。ブーストMAXの古兵が全パーツ壊滅させたのはめちゃくちゃ笑った。強すぎる。

ソローネ

シナリオについて

ファーザーとマザーを倒した段階で「もう黒蛇終わりじゃね…?」と思ってたけど終わらなかった。正直ファーザーに真相を聞いた後「本当の父親に会いに行く必要あるんかな…」と思ったりしていましたね。"ラスボスが未知の人"なのはソローネシナリオだけですかね?因縁を断ち切ったと思ったらまだ黒幕がいた系。思い入れや「明かすべき真実」にあまり乗り気がしなかったのは事実。

ただ、いざ本当の黒幕に出会ってみるとスケールがすごくて笑いました。黒蛇みんな同じ父親とかやばすぎるだろ。そうなると"ファーザー”と仲睦まじかったマリエッタを、"ファーザー"の父親が奪ってるって構図なんか。おいよいよい。

でも今までの旅がクロードの手のひらの上、選別であったという展開はまぁ…なんか…すごかったですね(語彙)。っていうかこの街はなんなんだろうね。必要以上のスケールで作られているけどボロボロで…。ボロボロになっているところにただ住み着いていただけってことなんかな。

戦闘について

ソローネは踊り子としてアグネアのようにサポート役に回ることが多かったですね。フクロウやコウモリでデバフをかけ、獅子の舞でバフをかけ…。ライフスティーダガーや不意討ちも結構強かった。

クリア後に覚えた専用アビリティの「変装」が普通にヤバそうで、使うの楽しみです。そういえば、今作は「盗賊でしか開けられない宝箱」が廃止になっていましたね。これは偉い。

全体を通しての感想

大前提としてこれだけの文量を書けるし、うろうろしまくったおかげで70時間くらい遊んでいるので楽しんでるんだと思います。ただ、気になるところが結構あるのは事実なのよね。

シナリオに関しては前回の感想で

各キャラクターの全体を通したシナリオはきっとよくできているのですが、章ごとのショートスパンで見たときのシナリオがちょっとなー…と思うことがあります。短い間に起承転結を設けるがゆえの難しさとは思いますが

と言っていたのですが、結局全体を通した起承転結でスッキリしたかというと……してない人が多かったかもな…。全体的に「人は、愚か…」ってシナリオばかりだった気がします。愚かなこと言うとるなあ…なんでだよなぁ…みたいな人に困らされたり、懲らしめたり…。短い起承転結の繰り返しで織りなすシナリオの難しさ…。

あと全体に関与してそうな「黒幕」的なものが、前作より色濃いですね。前作以上に「八人クリアした後に収束するよ」感が出ていて、結果それぞれのストーリーでは明かしきらない謎が残っているなあという印象です。

戦闘について

うーーーーーーーーーーーーん。底力と専用アビリティの存在で各キャラクターいろんな引き出しがあるものの!!魅力的なサポートアビリティがちょっと減っている気がするんですよね。特におかわり、反撃、ラストアクトが無くなったのは寂しいですね。(※まだ手に入れてないだけかもしれません)

いやあこのサポートアビリティの入れ替えは英断だと思うし、それに順応せねばならんと思って入るのですが。

そもそも全体攻撃や多段攻撃も少なくて、戦闘のやりづらさが少し気になってしまいます。それに変わるくらいトリッキー、あるいは有用なアビリティが増えたかというとそうでもない印象なのが今ですね。魅力的なサポートアビリティ不足に悩まされている。

オクトラといえばBGMのよさ

今回のそれぞれ最終章のボス戦で聞くBGMとてもよかったですね。途中のメロディラインがとっても印象的。そしてその後のキャラクターテーマをアレンジした展開も好きです。何よりアグネアですね。きぼうのうたはとってもいい。

一方でそれ以外で印象に残ってるBGMがあんまりないんですよね…。おかしいな。聞いたらわかるんだけど、ついつい口ずさんでしまう…までにはならなかった。最初の方のボス戦とか思い出せなくなってしまっている。

オクトラ1はそれぞれ非常に印象的で、ボス戦に入る前にキャラのテーマアレンジ→シームレスにボス戦!!というかっこいい展開が印象的だったのですが…2でもそれはあったと思いつつ、なぜか記憶に定着していない。不思議。

そういえば、2発売前に気分をアゲるために1のサントラを聞き直したんですが、すっごくいいですね。理を司る者、旅路の果てに立ちはだかる者がすごく好きです。↓視聴部分10秒あたりのメロディラインがたまらんのよ

旅路の果てに立ちはだかる者

旅路の果てに立ちはだかる者

  • provided courtesy of iTunes

フィールドコマンドを使わせようとすることの弊害

フィールドコマンドはオクトラの特徴ですし、それを使ってシナリオを進めること自体は違和感ありません。しかし、無理やりねじ込むことで進行テンポが悪くなる場面が多々ありました。例えばヒカリくんの闘技場イベントで、「さあ戦うぞ!!」って雰囲気になってたところでいったん操作パートになり「決闘する」を選ばせるところとか。決闘せずにうろうろして、司会に話しかけたりできちゃうのはどうなの。

そしてさらに今作の特徴である、「昼と夜」でコマンドが変わることにが悪い方向に向かった場面もあります。

パルテティオでロックさんから蒸気機関を買うイベントがまさにそれで、「買い取る」をするためにわざわざ昼夜を入れ替えなければならなかったし、その後ロックさんを雇うイベントでも一回切り替えなきゃいけなくて…。興ざめや…。

フィールドコマンドに時間帯の制限があるのはいいけど、イベントでフィールドコマンドを使わせるならばイベントの中で勝手に時間を入れ替えておくべきでしょう。めちゃ盛り上がってる中で、フィールドコマンドが全部バツになってるがっかり感…。

クリア後の変化

各シナリオ感想でも散々書いていますが、行動を起こした後の変化とか、もうちょっとやれたんじゃないかなー!!って感じです。他と比較するわけでもないですけど、「こんなところまで変化させてるんか!!」って驚くくらい作り込まれたゲームを経験しちゃっていると、オクトラ2の「俺たちの行動は幻やったんか?」ってくらい変化のない住人たちの生活には肩透かしをくらってしまいます。

パルテティオ編の途中のシナリオでは百貨店ができる前と後で街の様子の変化を表現できたのに…。最終章でロックさんを改心させたにも関わらずロックカンパニーのブラック企業っぷりは健在だし…。オーシュット編をクリアして村長の態度が改まったかな?村の人間たちは獣人と和解したかな?と期待したのに、以前の獣人差別むき出しに戻っちゃうし…。クリアした後に村人に話しかけたらとてもがっかりするシーンが多かったです。サブクエとかだとサブクエ前後でセリフが変わったりするのに…。どうにかならんかったんかな…。

これからやること

・全員のクロスストーリーも終え、その後出てきたエクスストラストーリーに挑む

・終わってないサブクエをやる

・っていうか2つくらい上級ジョブが出てないんですけど??????見落としてる???

そんな感じです。不穏な空気がプンプンするエクストラストーリー筆頭にもうちょっと楽しみます!

 

↓その後の感想

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